• 흐림동두천 1.0℃
  • 흐림강릉 1.3℃
  • 서울 3.2℃
  • 대전 3.3℃
  • 대구 6.8℃
  • 울산 6.6℃
  • 광주 8.3℃
  • 부산 7.7℃
  • 흐림고창 6.7℃
  • 흐림제주 10.7℃
  • 흐림강화 2.2℃
  • 흐림보은 3.2℃
  • 흐림금산 4.4℃
  • 흐림강진군 8.7℃
  • 흐림경주시 6.7℃
  • 흐림거제 8.0℃
기상청 제공

GAME platform

아바타로 뭐든지 할 수 있는 세상 ‘메타버스’, Z세대 업고 게임업계의 미래될까

메타버스, 코로나19로 집에서 보내는 시간 길어지면서 다시 주목
2025년 관련 산업 규모 2800억 달러로 6배 이상까지 성장할 것

URL복사

 

[투데이e코노믹 = 이지혜 기자] 가상세계에서 아바타를 통해 활동하는 또 다른 공간, ‘메타버스’가 주목받고 있다. 특히 모바일과 온라인에 익숙한 Z세대 사이에서 인기가 뜨겁다.

 

메타버스란 가공·추상을 뜻하는 메타(Meta)와 현실세계(Universe)의 합성어다. 가상현실(VR)·증강현실(AR)로 대표되는 가상세계를 넘어, 게임 속 아바타가 현실에서 그렇듯이 사회적·경제적 활동까지 펼칠 수 있는 공간을 의미한다. 

 

1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노우 크래시’에서 처음 등장한 단어인 메타버스는 코로나19로 집에서 보내는 시간이 길어지면서 다시 주목받기 시작했다. 5G가 상용화되고 VR·AR 기술이 발전하면서 넷플릭스, 유튜브 시대를 넘어 ‘메타버스 시대’가 도래한 것이다.

 

시장조사기관 스트래티지 애널리틱스(SA)는 오는 2025년 메타버스 관련 산업 규모가 2800억 달러(약 310조 원)로 현재의 6배 이상까지 성장할 것으로 내다봤다. 

 

 

가장 먼저 반응한 시장은 게임업계라고 볼 수 있다. Z세대는 게임 내에서 아바타가 전투 등 특정한 활동을 하는 것을 넘어 현실과 유사한 경험을 하기를 원하기 시작했다. 유저를 대신하는 아바타와 넓고 정교한 가상세계, 높은 자유도를 이미 보유하고 있는 게임업계는 메타버스를 빠르게 제공할 수 있는 여건을 가지고 있다.

 

미국의 게임업체 에픽게임즈는 자사 게임 ‘포트나이트’에서 이용자들이 전투하지 않고 자유롭게 활동할 수 있는 ‘파티로얄 모드’를 추가했다. 이용자들은 이곳에서 영화를 보거나 음악을 들을 수 있었다. 전 세계에서 파티로얄 계정을 보유한 가입자는 3억5000만 명에 이른다.

 

지난해 4월 포트나이트에서 진행된 가수 트래비스 스콧의 콘서트에는 무려 1230만 명이 동시 접속했다. 게임 속 굿즈 판매로 2000만 달러(약 221억 원)의 수익을 얻기도 했다. 

 

샌드박스 오픈월드 게임 ‘로블록스’도 성공사례다. 미국 16세 미만 청소년 중 55%가 가입 중인 로블록스는 이용자가 1억5000만 명에 달한다. 앱분석업체 센서타워는 최근 미국의 10대들이 하루의 평균 156분을 로블록스에서 보낸다고 밝혔다. 이는 틱톡(58분), 유튜브(54분), 인스타그램(35분), 페이스북(21분)을 훌쩍 뛰어넘는 수치다. 

 

‘마인크래프트’, ‘모여봐요 동물의 숲’에서도 비슷한 상호작용이 이뤄지고 있다. 조 바이든 미국대통령은 후보 시절 동물의 숲 내에서 선거운동을 했다. 문재인 대통령은 지난해 어린이날 마인크래프트를 통해 ‘청와대 랜선 특별 초청’ 이벤트를 진행했다. 

 

미래에셋대우는 지난해 10월 발간한 ‘차세대 콘솔과 클라우드 게임을 넘어 가상 세계로 진입’ 리포트에서 게임의 메타버스화로 사용자가 게임에 모이고 사용시간이 증가할 것으로 전망하면서, 인게임 콘텐츠 판매 매출 증가 뿐만 아니라 광고·마케팅·전자상거래 등 신규 수익화 가능성이 높아질 것으로 예상했다.

 

이신희 IT 컨설턴트는 6일 본지에 “현재 기존 게임 산업과 메타버스의 주된 차이점은 현실과 가상세계의 구분이라 할 수 있다. 기존 게임은 현실과 가상세계를 명확히 구분하지만 메타버스는 그 구분점과 경계가 허물어지는 것이 특징”이라면서 “그래서 기존 게임이 메타버스의 영역으로 접근한다는 것은 생각보다 험난할 수 있다”고 말했다.

 

그는 “기존 레거시 게임 IP를 그대로 유지한 채 메타버스에 진출 하고자 한다면 우선 기존과는 비교할수 없을 정도의 방대한 데이터를 처리할 기술과 제반 장비들이 갖추어져야 한다. 모든 아바타들이 기본적으로 3D공간에서 상호 교감하며 창의적으로 움직이는 세계를 구현하려면 현실적으로 기존의 화려하고 섬세한 그래픽은 포기해야 할 수도 있다”고 설명했다.

 

덧붙여 “국내에서 특히 규제가 심한 게임산업은 메타버스에 편입되는 순간 새로운 규제를 해결해야 할 수 있으며, 이로 인해 국제적인 메타버스의 경쟁적 흐름에서 국내 게임회사만 도태될 위험이 있다”고 말했다.

 

그러면서 “VR‧AR기술이 발달하고, 모든 이용자들과 그 주변 디바이스들이 메타버스를 향해 달려가고 있기에 게임산업도 이에 발맞추어 대비해야 하지만, 직면한 과제에 대한 충분한 고민을 갖고 메타버스에 참여해야 한다”고 조언했다.

 

 

이밖에도 메타버스 시장에 뛰어든 콘텐츠 기업은 다양하다. 네이버의 손자회사 제페토는 지난 2018년 서비스를 시작, 전 세계적으로 2억 명의 가입자를 모았다. AR 기술과 인공지능 기술을 이용해 사용자가 찍은 셀카로 꼭 닮은 3D 아바타를 만들어 줄 뿐만 아니라 몸짓, 표정, 의상 등을 자유롭게 변경 가능하다.

 

제페토는 명품업계, 엔터테인먼트 업계와도 손잡고 영향력을 확장시켜나가고 있다. 패션브랜드 구찌는 제페토 월드 안에 신상품을 만나볼 수 있는 ‘구찌 빌라’를 만들었다. JYP·빅히트·YG엔터테인먼트 등도 제페토에 투자하고 트와이스 등 자사 인기 그룹 콘텐츠를 내놨다.

 

SK텔레콤은 작년 10월 최대 120명까지 동시 접속 가능한 서비스 ‘버추얼 밋업’을 공개, 별도 기기 없이 이용할 수 있게 했다. 최근에는 순천향대학교의 입학식을 버추얼 밋업 기반 소셜월드에서 진행하면서 주목받았다.