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게임

중장년층, 외로우면 게임 어때?…“웰빙지수 높아져”

창의성·집중력 향상…‘함께 즐기면 가족관계에도 도움’ 인식

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[투데이e코노믹 = 우혜정 기자]

 

최근 디지털 치료제가 독성과 중독 등의 부작용이 적은 새로운 방식의 치료제로 주목 받으면서 디지털 치료제로서 가장 가능성 있는 디지털 게임에 대한 인식이 바뀌고 있다.

 

디지털 치료제는 우울증, 알코올중독, 치매, 불면증 등과 같이 많은 사람들을 괴롭히는 질환에서 효과를 보이고 있어서 새로운 희망으로 떠오르고 있다.

 

특히 지난해 6월 미국 식품의약국(FDA)이 미국 스타트업 ‘아킬리’의 ‘엔데버Rx’라는 모바일 게임을 과잉행동장애(ADHD) 치료제로 승인하면서 게임에 대한 인식이 크게 전환되고 있다.

 

이런 가운데 국내에서 디지털 게임을 하는 중장년층의 웰빙지수와 ‘사회적 지지’ 만족도가 전혀 하지 않는 경우보다 높다는 연구 결과가 나와 게임에 대한 새로운 가능성을 보여주는 계기가 될 것이라는 기대감이 높아지고 있다.

 

18일 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 도영임 초빙교수에 따르면 50∼60대 190명을 온라인 설문연구한 결과 다른 사람과 함께 디지털 게임을 하는 그룹의 웰빙지수와 사회적 지지 만족도가 가장 높았다.

게임을 혼자 하더라도 전혀 하지 않는 그룹보다 사회적 지지 만족도가 높게 나타났다.

 

디지털 게임이 사람들을 ‘고립시킨다’는 일반적인 고정관념과 정반대 결과가 나온 것이다.

 

중장년 게임 이용자들은 ‘게임이 창의성이나 집중력 향상 등에 도움이 된다’, ‘게임을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다’, ‘가족이 같이 게임을 즐기면 관계에 도움이 될 수 있다’ 등 긍정적인 인식을 갖고 있었다.

 

디지털 게임에 대한 부정적 인식은 게임을 전혀 하지 않는 그룹에서 가장 높았다.

 

 

도영임 교수는 “게임이 중장년층 웰빙지수를 높인다는 인과관계를 증명하는 것은 아니지만, 그동안 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 역할을 조망했다는 데 의의가 있다”고 설명했다.

 

이 같은 연구 결과는 국제학술지 ‘엔터테인먼트 컴퓨팅’(Entertainment Computing) 지난달 27일 자에 실렸다.

 

한편 지난해 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태 조사에 따르면 50대의 56.8%, 60∼65세의 35%가 디지털 게임을 하는 것으로 나타났다.



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