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[이슈분석] 11년 만의 셧다운제 폐지…‘선택적 셧다운제’, 실효성 있을까?

새해부터 ‘게임시간 선택제’로 일원화
셧다운제 찬성도, 반대도 모두 ‘선택적 셧다운제’에 물음표

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[투데이e코노믹 = 이지혜 기자] 청소년의 심야시간대 인터넷게임을 금지한 강제적 셧다운제가 11년 만에 완전히 폐지됐다. 이제는 부모와 자녀가 자율적으로 게임 이용 시간을 제한하는 ‘선택적 셧다운제’가 적용된다.

 

하지만 ‘선택적 셧다운제’의 실효성을 두고 비관적인 시선이 쏟아지고 있다.

 

강제적 셧다운제는 만 16세 미만 청소년이 오전 0시~6시 심야 인터넷 게임을 하는 것을 제한하는 조치로, 지난 2011년 11월 20일 도입됐다. 여성가족부와 문화체육관광부는 지난해 8월 이 제도의 폐지를 결정했다. 지난 1월 1일부터 ‘청소년 보호법’ 일부개정법률이 시행됨에 따라 강제적 셧다운제는 역사 속으로 자취를 감추게 됐다.

 

이제 보호자와 자녀가 자율적으로 게임 이용시간을 조절할 수 있는 ‘게임시간 선택제’(문체부 게임산업법)로 제도가 일원화된다. 18세 미만 청소년 본인과 법정대리인의 요청이 있으면 원하는 시간대로 온라인 게임 이용 시간을 설정할 수 있다.

 

정부는 문체부 산하 게임문화재단이 일괄적으로 신청을 받고, 게임사에게 전달하는 ‘원스톱 서비스’를 준비 중이다. 당초에는 게임사별로 이용 시간 신청을 따로 해야 한다는 단점이 있었다.

 

다만 원스톱서비스는 현재 정부 연구용역을 진행하는 단계로, 개발조차 시작하지 못했다. 올해 안에 서비스를 구축할 계획이지만, 시스템이 완성될 때까지는 불편이 계속될 전망이다.

 

 

선택적 셧다운제 실효성 물음표

청소년단체-게임업계 "선택적 셧다운제도 폐지해야"

 

한편 셧다운제를 찬성했던 입장에서도, 반대했던 입장에서도 ‘선택적 셧다운제’의 실효성이 없다는 지적이 이어진다.

 

셧다운제 폐지를 환영했던 청소년들은 선택적 셧다운제까지 없애야 한다고 보고 있다.

 

지난 3일 촛불중고생시민연대 및 전국중고등학생대표자학생회협의회 학생들은 서울 종로구 정부서울청사 앞에서 셧다운제 폐지 환영 기자회견을 가졌다. 이 자리에서 최준호 촛불중고생시민연대 상임대표는 “이제 선택적 셧다운제의 폐지, 중고생 게임문화의 진흥 및 보장정책들이 뒤따라야 한다”고 강조했다.

 

천 대표는 5일 본지와의 대화에서도 “정부는 선택적 셧다운제 존치와 관련해 ‘청소년들이 스스로 자신을 통제하는 방향을 찾도록 도울 것’이라 밝혔지만, 선택적 셧다운제는 사실 부모님의 보호와 감시 하에서만 게임을 자유롭게 할 수 있다는 취지의 법안이나 다름 없다”고 강조했다.

 

그는 “결국 청소년들은 성인이라는 강고한 울타리 안에 꽁꽁 감시망으로 가두어놓아야만, 그래야만 문제나 물의를 일으키지 않고 건전한 여가를 즐길 수 있다는 ‘후견주의’적 적폐 정책의 잔존”이라면서 “여가에 감시, 통제가 있다는 것은 말이 될 수 없다”고 덧붙였다.

 

게임업계에서도 선택적 셧다운제까지 폐지해야 한다는 입장이다. 익명을 요청한 게임업계 관계자는 이날 본지에 “결국 게임 시간을 규제하는 목적이 있다는 점에서 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제는 차이가 없다”면서 “게임사 입장에서는 여전히 셧다운제 운영을 위해 비용과 인력을 투입해야 한다. 특히 중소게임사 입장에서는 선택적 셧다운제를 위한 시스템 구축에 어려움을 겪을 수 있다”고 말했다.

 

 

 

"제도 자체가 황당...모바일 게임에 적용 안 되는 게 핵심 문제"

 

셧다운제 폐지 반대 입장을 가졌던 이들도 선택적 셧다운제의 실효성에 의문을 표한다.

 

셧다운제 폐지를 반대했던 한국청소년정책연대 이영일 공동대표는 이날 본지와의 통화에서 “여성가족부가 게임 중독 방지를 위해 셧다운제를 만들어 놓고서 앞장서서 없애는 모양새가 됐다. 그 가운데 게임시간 선택제를 끼워놨지만 제도가 있어봤자 별로 실효성이 없는 상황”이라면서 “효과가 있고 없고의 개념이 아니라, 제도 자체가 황당한 내용”이라고 꼬집었다.

 

이 대표는 “선택적 셧다운제는 한 마디로 정리하자면 청소년과 부모가 합의를 통해 게임시간을 정하는 것인데, 청소년과 부모의 상의라는 조건이 추상적”이라면서 “어떤 부모가 내 자식이 새벽 3시부터 4시까지 게임을 하는 것을 허락하겠는가. 또 얼마나 많은 청소년이 스스로 원해서 규제를 받겠는가”라고 반문했다.

 

더불어 이 대표는 ‘모바일 게임이 선택적 셧다운제에서 제외됐다’는 점을 실효성 부족의 핵심 이유로 꼽았다.

 

그는 “셧다운제가 처음 도입됐던 10년 전과 게임환경이 많이 다르다. 청소년들의 모바일 게임 사용률이 굉장히 높다”면서 “정부는 모바일 게임에 규제를 두는 것에 여러 애로사항이 있어 제외했다고 하는데, 그렇다면 애초에 선택적 셧다운제라는 제도를 둘 필요가 없다”고 목소리를 높였다.

 

실제로 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면, 2020년 10대 청소년의 모바일 게임 이용률은 82.4%에 달한다. PC게임 이용률은 58.8%로 모바일 게임에 비해 다소 적었다.

 

지난달 발간된 ‘2021년 게임이용자 실태조사 보고서’에서도, 2020년 6월 이후 현재까지 이용한 게임 분야를 질문한 결과 10대의 94.9%가 ‘모바일 게임’, 62.5%가 ‘PC게임’이라고 답했다(중복응답). 10대가 가장 많이 이용한 게임 분야는 모바일 게임이 70.6%, PC게임이 27.4% 응답을 얻었다.