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LIFE platform

MZ세대의 진화된 '덕질'…팬덤 플랫폼의 미래는?

팬덤 플랫폼, 엔터테인먼트 산업 이끌 팬과 연예인 소통창구로 부각
위버스·버블·유니버스, 한국의 3대 팬덤 플랫폼으로 주목

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[투데이e코노믹 = 이혜진 기자] MZ세대의 덕질은 확실히 다르다. 연예인과 메신저로 대화를 나누고, 대화창에 연예인이 셀카를 보내주기도 한다. "00아, 뭐했어? 나는 이제 밥 먹었어"라며 실제 메시지가 대화창에 뜨면 내가 답장을 보내는 식이다. 팬덤 플랫폼 '버블'의 실제 사례이다.


팬덤 플랫폼이 성장하고 있다. 팬덤은 통상 연예계나 스포츠계의 팬 집단을 나타내는 말로 팬덤 플랫폼은 팬으로서 내가 좋아하는 연예인과 관련된 다양한 상품과 서비스를 소비하는 온라인 공간을 뜻한다. 대표적인 팬덤 플랫폼으로 하이브의 '위버스', SM엔터테인먼트 계열인 '디어유 버블', 게임회사인 엔씨소프트의 '유니버스'가 있다. 이렇게 3개의 플랫폼이 소위 3대 팬덤 플랫폼으로 꼽힌다.

 

방탄소년단 등 화려한 라인업 '위버스' 

 

 

하이브(옛 빅히트 엔터테인먼트)의 자회사 위버스컴퍼니가 개발하고 운영하는 팬덤 플랫폼이다.

 

2019년 6월, 3대 팬덤 플랫폼 중에서는 제일 먼저 런칭했다. 소속그룹인 방탄소년단(BTS)이 국내 뿐 아니라 해외에서도 인기를 얻자, 온라인 카페 위주였던 팬 커뮤니티를 글로벌로 확장하는 과정에서 제작했다고 알려져 있다. 대부분의 글로벌 서비스가 플랫폼화되는 추세에 따른 것이기도 하다.  앱 내 다국어 번역 기능을 탑재해 멤버들이 남긴 메시지를 쉽게 번역해서 볼 수 있다. 

 

 

세계적인 그룹 방탄소년단과 블랙핑크, 세븐틴, 저스틴 비버까지 엔터테인먼트 업계에서 만든 플랫폼 답게 라인업이 화려하다. 카페와 블로그를 섞어놓은 형식이고, 연예인과 팬이 서로 포스트를 올리면서 응원하거나 댓글로 소통이 가능하다. 무엇보다 '무료'로 회원가입이 가능하여 진입장벽이 낮다. 물론 유료 멤버십 가입공간이 따로 존재하여 독점 콘텐츠를 제공하고, 팬들이 자연스럽게 굿즈나 상품을 구매할 수 있도록 유료 쇼핑몰을 연동해 놓았다.

 

연예인과 1:1 채팅? 프라이빗 소통 '버블'


SM 엔터테인먼트 계열의 디어유는 아티스트와 팬이 1:1로 대화를 나누는 느낌을 주는 '버블'이라는 서비스를 운영한다. 2020년 2월 런칭했다. 실제로는 연예인과 팬들의 1대 다수 대화지만, 대화창에는 연예인과 나만 보이기 때문에 1:1의 대화로 보인다. 위버스가 커뮤니티 기반 소통 구조라면 버블은 프라이빗 소통 운영체계인 것이다.

 

연예인 멤버 한명당 한달 4500원의 유료가입비가 필요하다. 하지만 유료이기에 악플러 등의 접근성이 낮고 실제 팬들만 접근할 수 있다는 효과가 있다.

 

2020년 2월부터 버블 구독권을 구입하여 이용하고 있다는 블로거 헤이진은 "버블 답장 읽어주면 1이 사라지는 것도 재미있고, 버블 내용은 유출 금지라 아티스트와 팬들끼리만 아는 것들이 생겨서 진짜 재밌다"고 밝혔다.

 

 

내 전화로 들려오는 차은우의 목소리? 후발주자 유니버스

 

게임회사인 엔씨소프트가 2021년 1월 출시한 유니버스는 타 플랫폼과 차별화를 위해 AI보이스 기능, 게임 기능을 삽입하고 자체 웹 콘텐츠도 제작해 올려두었다.

 

해외이용자가 80%에 달한다고 한다. AI보이스의 경우 낮춤말 및 높임말을 선택할 수 있고, 애칭설정까지 가능해 마치 연예인이 직접 사용자를 부르는 듯한 느낌을 준다. 앱 안에서 미션을 성공하거나 유료 아이템을 구입하면 받을 수 있는 '클랩'으로 온라인 팬미팅, 팬사인회에 응모할 수 있는 응모권으로 교환이 가능하다.

 

 

아직 개선돼야 할 사항은 많아…악플·무거운 앱 등 불만

 

구글 앱스토어를 살펴보면 팬덤 플랫폼에 대한 주요 불만 사항으로 "악플러들 깽판치기 좋은 환경" "잦은 버그" "느린 속도로 1시간이나 기다려야 답장" 등이 올라와 있다.


소비자 평가는 위버스>버블>유니버스 순이었다. 위버스는 낮은 진입장벽으로 인해 악플러들을 제대로 걸러낼 수 없고, 보고싶지 않은 포스트에도 노출될 수밖에 없는 환경에 불만족을 표했다.

 

유료서비스인 버블은 연예인과 의사소통 과정에 대한 불만이 주된 사항이었다. 3개씩 제한된 답장 횟수에 그마저도 잘 지켜지지 않는다거나, 연예인에게 보내는 답장전송이 제대로 되지 않는다는 식이었다. 역시 유료 서비스인 유니버스의 경우 소비자의 불만이 가장 많이 보였는데, 콘텐츠가 많은 만큼 앱이 무겁고 잦은 렉, 느린 속도에 대한 불만의 리뷰가 10만 개를 넘었다. 

  

 

점점 성장하는 팬덤 플랫폼

 

일부 개선돼야 할 사항과 불만의 목소리도 있지만 팬덤 플랫폼 시장은 점점 더 확대되고 있다. 웰컴저축은행에서 최근 발행한 '엔터산업의 미래, 팬덤플랫폼'에서는 한국의 팬덤 시장은 이미 8조 원 이상이라 보았다. 팬들은 내가 좋아하는 연예인과 직접 소통이 가능하다는 점에서 만족감을 가지고, 기업 입장에서도 팬들의 접속자수, 접속연예인, 성별, 연령 등 빅데이터 활용이 가능하다는 점에서 추후 마케팅 및 유통수단으로도 유용하다. 해외팬들의 유입이 원활해져 글로벌 팬덤 플랫폼으로서 가치도 높아졌다.

 

차우진 음악평론가는 "테크놀로지가 엔터테인먼트 업계를 바꾼다. 불확실성이 지배하던 산업을 예측 가능하고 지속가능한 산업으로 바꾸고 있는 것"이라고 말했다.