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공교육 현장으로 들어오는 메타버스…“학생 배움 심화”

계층 간 교육격차로 ‘메타버스’ 수업이 대안으로 떠오르는 상황
"메타버스 공간이 대체제 되어 공간적 제약 극복하고 위축된 사회적 상호작용 도움"

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[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 코로나19로 비대면 수업이 장기화되면서 학생들의 기초학력 저하 문제가 생기고, 계층 간 교육격차도 심해지면서 ‘메타버스’ 수업이 대안으로 떠오르는 상황이다.

 

메타버스 플랫폼에서 진행되는 교육은 학생과 교사의 직접 소통이 가능하고, 동영상만으로 진행되는 온라인 수업에 비해 학생들의 흥미를 자극할 수 있는 요소가 많다는 장점이 있다.

 

지난 14일 교육부‧산업통상자원부가 개최한 ‘2021 에듀테크 코리아’ 행사에서 대구 영남공업고등학교 이제창 교사는 메타버스 플랫폼 ‘게더타운’을 통해 온라인 수업을 진행한 사례를 소개했다. 온라인 수업으로 인해 벌어진 학습 격차를 온라인 콘텐츠 제공을 통해 극복하는 것이 쉽지 않다고 판단, 학생들의 호기심을 자극할 수 있는 메타버스 공간을 구성했다는 설명이다.

 

도서관, 보건실 등 실제 학교 공간을 그대로 옮겨놓은 듯한 장소를 만들어 학생들에게 게임을 하는 듯한 느낌을 주고, 학습에 대한 외재적 동기를 끌어올리려 노력했다. 더불어 교육을 제공하는 교사들에게도 더 나은 실재감을 줌으로써 성공적인 온라인 수업이 이뤄질 수 있도록 했다.

 

이 교사는 “확장현실(XR) 등 관련 기술이 발전하게 된다면 메타버스 교육은 진정한 의미의 경험주의적 교육으로 거듭나게 될 것”이라면서 “가볼 수 없는 공간을 갈 수 있게 되고, 인공지능이 재현한 역사적 인물 등 전문가들을 만남으로써 보다 나은 배움을 실현하고, 다양한 조작 경험을 통해 위험한 훈련이나 실습도 가능하게 될 것”이라고 전망했다.

 

계보경 한국교육학술정보원 연구부장은 22일 본지와의 통화에서 “현재 학교라는 물리적인 공간 자체가 접근이 어려운 상태가 되고 있는데, 향후 위드 코로나 시대가 되면 메타버스 공간이 대체제가 되어 공간적 제약을 극복하고 위축된 사회적 상호작용을 할 수 있게 하는데 도움이 될 것이라고 본다”고 전망했다.

 

계 부장은 “메타버스는 게이미피케이션, 또 창작자가 세계관을 만들어갈 수 있도록 하는 매커니즘 부분에 있어서 MZ세대에게 매력을 가질 수 있을 것”이라면서 “학교에 가지 못하면서 자기주도 학습 능력이 취약한 학생들이 타격을 입고 있는데, 메타버스가 가지고 있는 장점을 잘 활용하게 되면 이 학생들이 주도적으로 학습을 할 수 있도록 이끌어주는 학습동기화가 가능할 것”이라고 설명했다.

 

더불어 “메타버스 내에서는 가보지 못하는 곳을 갈 수 있고, 경험하지 못하는 것을 할 수 있기 때문에 아이들이 흡입력 있고 몰입감 있는 학습을 하게 될 것으로 많은 사람들이 기대하고 있는 것 같다”고 말했다.

 

다만 메타버스가 이제 막 떠오른 공간이기 때문에, 학습에 활용할 시 유념해야 하는 부분도 있다.

 

계 부장은 “메타버스가 아직 교육으로 특화된 플랫폼이 아니라서 학습에 필요한 구성 요건들이나 보상 체계 시스템이 갖춰지지 않은 ‘허허벌판’이라는 점을 고려해야 한다. 교사 입장에서도 이를 학습공간으로 어떻게 활용해야 할지에 대한 지식이 축적되지 않았다. 이런 부분에서 학교 현장에서 넘어야 할 진입장벽이 있다”고 말했다.

 

더불어 “메타버스가 광활한 공간이기 때문에 오히려 학습에 방해될 수 있는 요소들이 많아서, 공간을 어떻게 활용할 것인지에 대한 모델을 세우는 것이 중요하다”고 강조했다.

 

마지막으로 그는 “아바타를 활용하기 때문에 익명성 등에서 발생할 수 있는 이슈들이 있다. 디지털 세상에서 윤리적으로 움직일 수 있는 미디어 리터러시를 학생들에게 키워주는 것이 굉장히 중요한 선결과제가 될 것”이라고 덧붙였다.

 

 

교육의 장 확장...생존수영 수업‧과학실험실도 가능

 

교육부는 학교 교육의 장을 메타버스로 확장하는 방안을 지속해서 논의 중이다. 지난 8일 서울 영등포구 한국교육시설안전원에서 진행한 교육정책네트워크 교육정책협의회에서도 관련 내용이 다뤄졌다.

 

유은혜 부총리 겸 교육부 장관은 이 자리에서 “메타버스의 교육적 활용은 학생들에게 더 풍부한 교육경험을 제공하기 위한 새로운 도전의 영역”이라면서 “증강현실을 통한 의료 실습, 가상으로 만들어진 전시관에서의 미술 수업, 아바타를 이용한 역사적 인물 체험 등은 단지 수업을 흥미롭게 만드는 수준을 넘어서서 학생들의 배움을 심화하고 경험을 확장할 수 있도록 도움을 줄 수 있을 것”이라고 말했다.

 

시도교육청 중에도 메타버스를 활용, 교육을 실시하는 사례가 이어지고 있다.

 

대구시교육청은 코로나19 가운데 초등 생존수영의 실기 교육이 어려워지자, 가상현실(VR) 기기를 활용해 시공간의 제약을 받지 않는 생존수영 교육을 도입했다.

 

VR 기기를 활용한 생존수영 이론 교육은 ▲자신의 생명을 지키기 위한 생존기능 ▲수영능력을 향상하기 위한 수영기능 ▲수상활동 시 타인을 돕기 위한 구조기능으로 구성되어 있다. 수상사고, 선박사고, 심폐소생술 교육도 가능하다.

 

먼저 공모를 통해 시범적으로 운영할 초등학교를 8교 선정하고, 선정된 초등학교에는 가상현실(VR) 기기 구입 및 운영비를 교당 2000만 원 지원한다.

 

인천광역시교육청은 게임 ‘마인크래프트’를 활용해 교원과 학생들에게 메타버스 교육을 진행했다. 이번 사업은 코로나19 이후 비대면 교육을 활성화하고 교원의 디지털 역량을 함양하기 위한 것으로, 국내 최초 사례다.

 

지난 8~9일에는 초·중·고 교원 대상 ‘인천크래프트 직무연수’ 교육이 온라인으로 실시됐다. 마인크래프트의 기본 사용법을 익히고, 자바에디션 활용법, 게임 스킨 개발, 서버 개설 등 연수후 학생들과 함께 메타버스 교육을 할 수 있도록 소개했다.

 

뿐만 아니라 7일에는 (주)메타유니버스와 업무협약을 체결하고, 메타버스를 활용한 과학교육활동 및 사이버과학실험실, 교원 전문성 제고를 위한 연수 프로그램 운영에 협력하기로 했다.




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