투데이e코노믹 = 유서진 기자 | 스마일게이트 퓨처랩 재단이 주최한 인디게임·문화 축제 ‘비버롹스 2025’가 역대 최대 관람객을 기록하며 성황리에 마무리됐다. 스마일게이트는 8일 “올해 행사에 사흘간 1만5천명의 관람객이 다녀갔다”고 밝혔다. 지난해 1만명을 기록했던 것과 비교하면 방문객 수가 50% 늘어난 셈이다.
비버롹스는 스마일게이트의 창작·게임 생태계 지원 프로그램에서 출발해 올해로 4회차를 맞은 대표 인디게임 행사다. 과거 ‘버닝비버’ 시절까지 포함한 누적 방문객은 이번 행사로 4만3천명을 넘어섰다. 단순 전시를 넘어 인디 창작자·게이머·일반 관람객이 자연스럽게 교류하는 커뮤니티 중심 축제로 자리매김했다는 평가가 나온다.
올해 비버롹스는 빛의 삼원색을 모티브로 한 'RGB' 콘셉트를 적용한 점이 특징이다. 전시장은 ▲고난도 컨트롤과 도전 욕구를 자극하는 ‘레드’ ▲대중적 재미 중심의 ‘그린’ ▲입문자도 부담 없이 즐길 수 있는 ‘블루’ 존으로 나뉘어 배치돼 관람객들이 자신의 취향과 난이도에 맞는 작품을 쉽게 찾을 수 있었다. 총 82개의 창작물과 게임이 소개되며 다양한 콘텐츠와 실험적 작품 세계를 보여줬다.
행사장 곳곳에서는 관람객 참여형 프로그램이 큰 호응을 얻었다. 관람객이 탐험가처럼 행사장을 누비며 미션을 수행하도록 구성된 ‘비버롹스 가이드북’은 축제의 몰입도를 높인 대표 콘텐츠로 꼽혔다. 전 연령층 관람객들이 직접 스탬프를 모으고 도전 과제를 완수하며 축제 분위기를 즐겼다.
특히 국내 인디게임 대표작으로 꼽히는 ‘산나비’ 특별 부스는 행사 기간 내내 수백 명의 인파가 몰리며 높은 관심을 증명했다. 인기 IP 기반의 시연과 개발 비하인드 소개가 이루어져 팬들의 발길이 끊이지 않았다.
또 하나의 핵심 공간인 ‘플리더스 FGT존(포커스 그룹 테스트 존)’에서는 관람객이 출품작을 보다 심도 있게 플레이한 뒤 개발자에게 직접 피드백을 전달하는 시간이 마련됐다. 개발자와 유저가 한 공간에서 소통하며 게임의 완성도를 높이는 이 같은 프로그램은 비버롹스만의 강점으로 평가된다.
백민정 스마일게이트 퓨처랩 센터장은 “비버롹스는 창작자가 주인공이 되어 대중과 함께 소통하는 인디게임 문화의 장”이라며 “앞으로도 창작자 생태계가 지속적으로 성장할 수 있도록 더욱 발전된 모습으로 돌아오겠다”고 말했다.























